Szach. Obrona dwóch rycerzy

Obrona dwóch rycerzy w szachach to jedno z najpopularniejszych obecnie otwarć. To jest stare otwarcie. Pierwsze odkryte zapisy zostały dokonane przez Polerio, największego szachistę i teoretyka szachów w XVI- i XVII-wiecznych Włoszech, który był uważany za najsilniejszego w Rzymie. Ze względu na wiele możliwości obu stron, otwarcie to jest nadal często spotykane nawet na profesjonalnym poziomie gry w szachy. Stosowana z dużym powodzeniem przez najsilniejszych szachistów w każdym wieku. Wkład w rozwój otwarcia wniósł Michaił Czigorin.

Obrona dwóch wariantów rycerzy

Cechy charakterystyczne otwarcia

Czarne mają tę przewagę, że od samego początku gry starają się uchwycić inicjatywę, a w niektórych wariantach nawet poświęcają materiał. W większości wariantów dwóch rycerzy na planszy tworzy skomplikowane, dwustronne pozycje, w których każda ze stron może łatwo uzyskać przewagę. Analizy analityczne poświęcone są temu otwarciu od kilku wieków. Niektóre z nowoczesnych wariantów są opracowane na 25 ruchów.

Teoria obrony dwóch rycerzy

Zaczynając od pionka Białego, który przesuwa się na e4. Przeciwnik odpowiada w ten sam sposób na e5. W drugim ruchu białe wykonują logiczny manewr rycerza na f3, natychmiast atakując pionka, który dopiero co wszedł do gry. Czarne bronią go, wprowadzając swojego rycerza na c6, a jednocześnie rozwijają pozycję. W trzecim posunięciu Biały przenosi białopolowego gońca na c4 i przygotowuje się do roszady króla na krótki bok, a Czarny rozwija drugiego rycerza przenosząc go na f6. W tym miejscu kończy się obrona dwóch rycerzy.

obrona dwóch rycerzy w szachach

Kf3 - Kg5

Istnieją różne warianty obrony dwóch rycerzy, ale ten jest chyba najstarszy, używany do dziś. Tym manewrem białe próbują wykorzystać słabość punktu f7. Są różne rozszerzenia, ale głównym jest przesunięcie pionka na d5. Tym ruchem Czarne blokują przekątną dla białego kwadratu oficerskiego, zabraniając tym samym Białym natychmiastowego ataku na punkt f7.

W piątym ruchu Biały zdobywa pionka na d5 i jednocześnie atakuje rycerza, natomiast Czarny przenosi go na a5, kontratakując w ten sposób białego gońca. Następnie oficer sprawdza do króla z b5, a czarne blokują drogę przesuwając swojego piona na c6. W siódmym ruchu białe zdobywają pionka c6 za pomocą d5, a przeciwnik z kolei zdobywa go za pomocą pionka b7 z przeciwnego obozu, atakując jednocześnie białego gońca. Następnie najlepszym miejscem odwrotu dla oficera jest punkt e2.

Czarne natychmiast zapraszają wrogiego rycerza do ustalenia nowej postawy, atakując go pionkiem z h6. Rycerz białych wycofuje się na f3, a czarne natychmiast ponawiają próbę, przesuwając pionka na e4. W dziesiątym ruchu musi wykonać czwarty manewr w grze, co źle wpływa na rozwój szachów. Zajmuje on nową pozycję na punkcie e5, a czarne przesuwają swojego gońca na c4, celując w osłabiony punkt f2, który osłania wrogiego dowódcę.

Komputer uznaje tę pozycję za równą, ale wszystko zmienia się w jednym ruchu Białych, które są mocno niedorozwinięte, a Czarne nie mają z tym problemu. Kawałki stoją aktywnie, mają pole do dalszych manewrów i możliwości ataku na króla w przyszłości. Białe mają dodatkowego pionka.

Obrona dwóch rycerzy dla czarnych

Gambit Ponziani - Steinitz

Bardzo ostra kontynuacja, w której czarne w czwartym ruchu, zamiast chronić przekątną przed białopolowym gońcem i punktem f7, kontratakują białe, biorąc pionka na e4. W piątym ruchu istnieją trzy główne opcje rozwoju gry:

  1. Białe mogą wziąć rycerza Czarnych i zaproponować Czarnym przejście pionkiem na d5 z szansą na odzyskanie kawałka.
  2. Można by zająć e7 gońcem, co dałoby Czarnym kontrolę i uczyniłoby go nie do ruszenia, zmuszając do ruchu i tracąc roszadę.
  3. Albo chciwy wariant to wzięcie rycerza na f7 z dalszym planem wygrania wymiany. Ten wariant jest najbardziej niebezpieczny, ponieważ czarne mogą zagrać groźną kontrę, przechwytując królową na h4.

Grając ochronę dwóch rycerzy dla Białych należy być ostrożnym, ponieważ jeden niewłaściwy manewr może uczynić pozycję bezbronną.

Obrona dwóch rycerzy dla Białych

Wariant z przechwyceniem pionka przez rycerza na f7 w gambicie Ponziani-Steinitz

Białe zdobywają pionka na f7, a czarne zabierają królową na h4, grożąc matchem! Gołym okiem, nie znając teorii w tej pozycji, można wybierać spośród dobrych posunięć, z których najchciwszym jest wzięcie rycerza gawrona, czego nie można zrobić ze względu na opisanego powyżej matę. Jeśli białe przesuwają królową na e2, czarne stawiają drugiego piona na d5, grożąc rozwidleniem na c2.

Najlepszym siódmym ruchem w tej wariacji dla Białych byłoby g3 z kontratakiem królową, po którym Czarne przechodzą do wymiany królowych, biorąc przeciwnika. Po tym następuje seria prostych ruchów, podczas których przeciwnicy zabierają od siebie po jednym gonie. W rezultacie obaj mają jedną ciężką sztukę, trzy lekkie sztuki, a czarne mają jednego dodatkowego pionka i przewagę w pozycji.

Wariant gambitu Ponziani - Steinitz

Ponziani - wariant gambitu Steinitz z przeniesieniem rycerza na e4

Najbardziej niezawodna kontynuacja tego gambitu. Po prostu zabierasz rycerza przeciwnika swoim, po czym przeciwnik przesuwa pionka na d5, ogłaszając, że jesteś na widelcu, a ty jesteś zmuszony rozstać się z jednym ze swoich lekkich elementów. Dzisiaj komputer pokazuje, że trzeba zabrać tego pionka przez oficera, żeby zyskać najlepsza pozycja. Równość materialna i przybliżona równość pozycji pozostanie w zarządzie. W ten sposób czarne upraszczają grę, usuwając z planszy kilka lekkich elementów i uzyskują dobrą i łatwą pozycję do dalszej gry. Można zadeklarować szacha z f6 po pokemonie d5, zmuszając rycerza i podwajając piona na linii f, zachowując silnego białopolaka. Nadal będzie miał dodatkowego pionka, ale będzie on podwojony, a w jego obozie pojawią się słabości wynikające z nowej struktury.

Gra w obronie dwóch rycerzy dla czarnych jest bardzo wygodna. Szczególnie jeśli przeciwnik nie jest dobrze zorientowany w teorii. Jeśli lubisz ostrą grę w ataku, która zaczyna się od początku gry, z wzajemnymi szansami, to to otwarcie będzie Ci odpowiadać. Ale zanim zaczniemy go używać, lepiej nauczyć się teorii, przynajmniej na pięć lub dziesięć ruchów.

Artykuły na ten temat