Artykuł o otwarciu czterech koni

Otwarcie czterech rycerzy w szachach jest jednym z najstarszych otwarć. Jeśli jesteś początkującym szachistą, nie jesteś pewien swojego przygotowania do otwarcia lub po prostu nie chcesz myśleć o otwarciu, to jest to dobre miejsce na początek najlepszy. Jest prosty i niezawodny.

Rozwój otwarcia

W tej chwili na wysokim poziomie gry otwarcie czterokonne jest prawie niespotykane. Zapis rozwoju teoretycznego znajdujemy po raz pierwszy w szesnastowiecznych notatkach Polerio. Louis Paulsen, Akiba Kivelevich Rubinstein i Frank James Marshall przyczynili się później do jej rozwoju. Otwarcie czterech rycerzy pojawiło się w partiach mistrzów świata Emanuela Laskera, Raoula Jose Capablanki i Michaiła Botwinnika. Mimo symetrycznego otwarcia, które prowadzi do spokojnej walki pozycyjnej, rozwija ostre kontynuacje.

pierwsze zdjęcie

Początek otwarcia

Obrona czterech rycerzy rozpoczyna się od przesunięcia pionków z pozycji e przez obie strony odpowiednio na e4 i e5. W kolejnych dwóch ruchach przeciwnicy na zmianę wyprowadzają dwie pary ścigaczy z pozycji wyjściowych na kwadratach f3, c6, c3 i f6. W teorii szachów rycerz jest pierwszą figurą, która powinna zostać przesunięta z pozycji wyjściowej. Następnie konieczne będzie wyprowadzenie oficera po stronie królewskiej, a roszada króla na krótki bok będzie możliwa dla obu stron. Jest to bardzo proste otwarcie, ale bardzo bezpieczne. Jest to świetne rozwiązanie dla początkujących, bo praktycznie nie ma możliwości popełnienia błędu. Po kilku ruchach w otwarciu czterech rycerzy powstaje kilka systemów z pułapkami, ale o tym nieco później. Jeśli nie chcesz grać nudnych otwarć, jak rosyjskie czy hiszpańskie, zawsze możesz wybrać to proste otwarcie.

drugie zdjęcie

Wariant z przesunięciem gońca na b5

Po trzech początkowych ruchach Biały aktywuje oficera, atakując nim rycerza. Główne kontynuacje dla czarnych to goniec b4 i rycerz d4. Pierwszy z nich nazywany jest podwójnym wariantem hiszpańskim i prowadzi do pełnego wyrównania gry. Następuje wzajemna roszada i dalsza gra pozycyjna. Komputer ocenia tę pozycję jako równą. Otwarcie trwa, przeciwnicy rozwijają swoje figury i walczą o miejsce w centrum planszy. Białe wymieniają swojego oficera na ścigacza przeciwnika na c6. Po czym biorą pionka na e5. Czarne aktywują gawrona na stronie królewskiej, atakując gawrona na e5. Białe zabierają swojego gawrona na d3, po czym czarny oficer wymienia się z wrogim białym rycerzem na c3. Białe uderzają dxc3, a przeciwnik przechwytuje pionka na e4 za pomocą rycerza.

trzecie zdjęcie

Kontrgambit Rubinsteina

Przesunięcie rycerza na d4 nazywane jest wariantem hiszpańskim, kontrgambią Rubinsteina. Białe biorą pionka na e5, a Czarne wymieniają swojego rycerza na białopolaka na b5. Po tym czarne wybijają rycerza pionkiem z6. Wycofuje się do swojej poprzedniej pozycji, po czym wydają d5. Białe są zmuszone do wzięcia wrogiego piechura. Czarny stawia swojego gawrona na d5, co daje możliwość wymiany, po której królowa wygodnie przechodzi do centrum planszy.

  • czwarte zdjęcie

    Pułapki w czterech koniach otwierających

    Słynna pułapka zwana krzywym zwierciadłem. Po zagraniu w tym otwarciu czterech rycerzy dla Białych, Czarne dostają mat po symetrycznej grze po swojej stronie. Po wycofaniu dwóch par gawronów, przeciwnicy rozwijają oficerów na stronie królewskiej. Przesuwają się one odpowiednio na c4 i c5. Następnie dochodzi do podwójnej roszady. Po czym następuje promocja pionków d o jeden kwadrat. To wzmacnia pionki e i przygotowuje przekątną dla białych biskupów. W siódmym ruchu oficerowie przechodzą na g5 i g4, wiążąc rycerzy przeciwnika. W ósmym ruchu przeciwnicy atakują związane rycerze swoimi, przesuwając je na d5 i d4. Dziewiątym ruchem królowa oddala się od wiązań na d2 i d7. W dziesiątym ruchu oficerowie wymieniają się na wrogie rasy, które chronią króla. W jedenastym ujawnia się absurdalność idei gry w lustro. Białe sprawdzają z g7, a przez zasady gry Czarne są zmuszone do wzięcia gońca, ponieważ jest to jedyny możliwy ruch. Po tym białe deklarują mat w dwóch ruchach. Szach jest deklarowany najpierw w g5, a po wycofaniu się króla do rogu planszy, mat jest deklarowany w f6.

    piąte zdjęcie

    Pułapka w kontrgamicie Rubinsteina

    Dość długa, ale nie mniej piękna pułapka przy grze dla czarnych w otwarciu czterech rycerzy. Po ruchu czarnego gawrona na d4, białe biorą pionka na e5. Po tym królowa przesuwa się na e7, a białe bronią jej pionkiem na f4. To posunięcie jest błędem. Lepiej było zwrócić go na f3. Po tym czarny rycerz wymienia się z białopolowym gońcem z obozu przeciwnika na b5. Czarne kopią konia przeciwnika przez d7, a ten wycofuje się na f3, gdzie był wcześniej. Czarna królowa z szacha bierze pionka na e4, a król wycofuje się na f2, gdzie znów dostaje szacha od konia przeciwnika. Wycofuje się na g3, a królowa przeciwnika podąża za nim, wybierając linię na swoim koniu na g6, grożąc królowi otwartym szachownicą. Biały rycerz atakuje królową przeciwnika, a ten wycofuje się na h5. Białe, wykorzystując moment, zdobywają piona na c7, dają szacha królowi i przygotowują się do ugryzienia gawrona na a8. Król wycofuje się na d8, a białe ponownie atakują pionka w obozie czarnych, tym razem pionkiem z h3. Rycerz przesuwa się z powrotem na f6, a jego odpowiednik zabiera gawrona na a8. I wtedy nagle czarna królowa poświęca się, zabierając gawrona na h4. Biały król bierze królową i tu pojawia się idea poświęcenia królowej. Rycerz przesuwa się na e4, blokując pole g3 dla króla, który może się cofnąć, i planuje zadeklarować szachowanie gońcem z e7. A ponieważ król jest w realnym niebezpieczeństwie, białe zabierają swoją królową na g5, sugerując, że czarne powinny cofnąć materiał. Chwilowo nie odpowiadają na to, deklarując check z e7, a ta królowa zasłania króla z check, po czym następuje wymiana gońca i królowej. Czarne poruszają się na h6, a białe resetują swojego pionka, przesuwając go na g6. Przeciwnik przyjmuje wyzwanie, podejmując je. Biały przenosi gawrona na otwarty pion f, po czym dostaje kontrolę z g5. Są one zmuszone do przejścia na h5, a tam zostają wyprzedzone przez czek widełkowy z g3. Czarne uzyskują decydującą przewagę materialną, biorąc pod uwagę, że rycerz przeciwnika utknął na a8 i wkrótce spadnie.

  • Artykuły na ten temat